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然后在 Render Globals中将Anti-Aliasing Quality中的渲染质量设为Production Quality,并将分辨率 设为 640x480,进行渲染,你可以在这里下载 这个剪切后的部分的特写 。
在前视图中,创建一些按钮形状的轮廓曲线(图 31),将每条轮廓曲线复制几次,并将最后一条曲线调整成一条相对较小的成比例的曲线(图32)。
注意:如果你愿意,你也可以创建你自己的按钮形状。
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图31
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图32 |
分别按顺序选择每一条曲线,执行 Surfaces>Loft(图33),然后选择每一条顶部的曲线, 执行 Surfaces>Planar以封闭 按纽的顶部区域,如图 34那样适当做一些修改
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| 图33 |
图34 |
太难了吗?那就单击 这里下载第4部分的场景文件(包括按钮和按钮的轮廓曲线) 。
执行 Display>Hide>Hide Geometry>NURBS Curves以隐藏所有曲线,然后选择所有按钮并将它们放到合适的位置(图35)。在前视图中,选择所有中间的模型 然后隐藏它们(按 Ctrl+H)(图36)。
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| 图35 |
图36 |
选择所有物体(不是圆环物体),执行成组命令 Edit>Group,或按 Ctrl+ G, 成组完成后,执行 Edit>Duplicate>选项盒,按图37进行设置,这样就在右边得到了一组 镜像的物体(图38)。
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| 图37 |
图38 |
执行 Display>Show>Show Geometry>NURBS Surfaces以显示所有的 nurbs物体,这样就得到了如图39所示的效果。

图39
接下来,平滑中心的物体和圆环物体之间的连接处,将它们通过填角连在一起。按住 Shift键选择左侧的放样物体和圆环物体,然后执行 Edit Surfaces>Surface Fillet>Circular Fillet>选项盒,并按图40进行设置,这样就得到了图41所示的效果。
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| 图40 |
图41 |
对右侧的放样物体,进行同样的操作,记住:如果 对 右侧的放样物体 进行 Circular Fillet操作 ,必须打开 Reverse Primary Surface Normal选项(因为方向正好相反)。
完成 对所有表面的圆形填角操作后,你就可以修饰你不需要的表面了。
从 这里下载第5部分的场景文件 。
现在就可以通过圆形填角和一些 NURBS小球的凸与凹来给按钮上面添加一些细节了。(图42)
图42
至于材质( Shader),我建议你使用丙烯树脂外观的材料,使用Phong E ,并用Granite纹理作为3D投影凹凸贴图。(图43)
完成技巧:
全部完成后,我建议你做如下工作:
1.将此文件保存为Master_Steering。
2.再将它另存为Master_Streering_Final。
3.在Master_Streering_Final文件中,选择所有的方向盘物体,把它们成组并复制。
4.删除原始的组,优化场景后保存。
这些技巧可以帮你删除任何填角和剪裁的历史信息,以降低建模和渲染的时间。你也将拥有非常清晰且有详细细节的模型。当然你仍然有一份包含了全部填角和剪裁的信息的文件。 好,就讲到这里。希望它给大家以帮助,祝大家愉快! |